第二十八章:九州 下(第2页)
送东西也是要讲究技巧的。
传播文化的前提是对方要懂语言不是。
连沟通的基础都没有,还谈何传播文化呢。
这就是架构世界比游戏要好的地方。游戏可没办法让老外速成汉语。
其实语言懂了,价值观和文化隔阂就是潜移默化的事情。对于未知,人类总会有探索欲的,所以,只要把世界探索的内容设计的多一些,就不会瞬间劝退。
这就要借鉴一些网游的特色,体验者交互,未知幻境探索,解谜,奇遇,在主要剧情过度的前期,加入大量这些要素,就会让对方快速的被世界吸引。当然,这个前提是世界设计的足够吸引人。
所以,这个世界的主要切入点就要设置在中界的新世界中,至于下界作为单人体验部分内容或者作为中界的一些‘副本’来利用。上界属于中界的奋斗目标,飞升之后的地图。
修仙,飞升,这是之前没有过的概念!
也只有在诸夏的领域内才会想到这样的设定。在西方,他们更在意血统论。最残酷的神话莫过于希腊神话,里面的英雄最终都下场悲惨,终究斗不过神祇。
北欧神话虽然有诸神的黄昏。但那不终究不是神与人的战争……
在西方的很多神话中(新编的克苏鲁除外),都讲的神救世人。而东方的神话则在讲人定胜天。
但只有这个还是不保险。
文化的壁垒,岂是如此简单就破除的。
口袋妖怪也好,最终幻想也罢,一个是将故事本身淡化,完全依托于玩法,一个是将人物和故事完全西化,才得以打开欧美市场。连这种巨无霸的游戏,在那样一个天时地利人和的时代,都需要以这样的方式规避东西方文化的差异,才能获得胜利。可见文化壁垒在西方那边,是何等的怪物。
正如小胖子所说,表现战争,就要表现冲突,而冲突,是人与人之间的矛盾。一旦涉及了冲突,就会有太多的文化差异存在。
所以,世界的主体,还是在各个种族之间的矛盾,各个家族的冲突间展开。
修真与飞升,只是对力量体系的设定而已。
探索解谜等只是对世界观的侧写和成长的途径而已。战争,才是这个世界的主题。
而这也是流苏在一开始设计多种族的一个原因。
种族的多样性,就可以赋予种族不同的属性。人族又分九部,也是因为这个原因。
抛开种族,还要设计地图。
多地图是必然的,而且可以针对不同国家的人分地区进入初始地图。这样把大陆简单的分为几块大陆就好。所以,九州的地图要适当的修改一下。
……
从在网上答应了小胖子代表卿流参加这次比赛之后,流苏就夜以继日的开始琢磨新世界。
而李卿袁那边,关于炼金术的新世界也发布了,不过因为s级世界如雨后春笋般出现,李大姑娘的这个新世界在最开始的时候并没有得到什么有效的反馈。但因为炼金术的改良版,还是逐渐的聚拢人气,毕竟只有体验者自己可以使用的炼金术,这种金手指设定还是很吸引人的。
毕竟很多人都是知道炼金术的啊!
绘卷世界的活生生的炼金指南摆在那。一边体验李卿袁的炼金世界,一边去绘卷世界中招奇怪的炼金配方,感觉下来,就好比天生自带一本攻略书去攻略游戏一样有趣!