第18章 拷打《功夫》

矫健的身影在屏幕上腾挪闪躲,拳脚往来如风,动作迅猛、精准,並且富有奇特的节奏感。

拓也没有播放完整的打斗片段,而是將其中精彩的攻防瞬间,通过定格、慢放、局部特写等方式,清晰地呈现出来。

这些被拆解、放大的格斗动作细节,极具视觉衝击力,让看惯了像素小人简单动作的开发者们眼前一亮。

“大家请看,”拓也的声音適时响起,如同解说员一般,引导著眾人的视线,“出拳、踢腿、跳跃、下蹲、防御、格挡……这些,都是构成『格斗』的基本动作元素。”

“我们要做到的,就是將这些充满力量和技巧的动作,通过玩家的操作,在游戏中流畅、真实地再现出来。”

“但更重要的,是这些动作之间的『判定』。”他加重了语气。

他指向一个成龙侧身险之又险地躲过对手势大力沉的一击,同时反手一拳精准击中对手肋部的定格画面。

“攻击是否命中命中了哪个部位造成了多大的伤害反馈防御是否成功成功防御后会不会因为巨大的衝击力而出现短暂的破绽攻击被格挡后,攻击方是否会有硬直这些,都需要一套极其精確、符合直觉又富有深度的规则来进行判定。”

“这,就是我们设想的格斗游戏的技术核心之一,也是它和现有动作游戏最大的区別所在。”

影像播放完毕,会议室的灯光重新亮起。

许多人脸上的疑惑已经被浓厚的兴趣所取代。包括几位原本表情淡漠、等著看笑话的高层,此刻也露出了专注的神情,手指无意识地摩挲著下巴。

这种拆解演示,远比空洞的语言描述更具说服力。

有人甚至开始低声討论起来,小声猜测著这些定格画面与实际游戏操作如何关联,需要什么样的输入设备和程序逻辑才能实现。

拓也没有给大家太多消化和討论的时间,立刻切换了下一张幻灯片。

屏幕上出现了任天堂fc主机上一款颇为流行的,名为《功夫》(karateka/kungfuaster)的游戏画面。画面上,一个穿著白色道服的小人正在和敌人对峙。