第29章 《饿狼传说》开发(第2页)
拓也沉吟片刻,说:“我的想法是,以矩形框为主,通过多个矩形堆叠形成整体碰撞块。碰撞块不必精確匹配人物轮廓,留出手动调整空间,就能適配所有动作画面。这样既保证精度,又能兼顾性能。”
他耐心解释思路。“至於角色头髮或衣角等边角部位,我们可以適当忽略。”
清水和大山听完拓也的解释,都觉有理,这是在精度和性能间寻求的最佳平衡点。三人隨即按照拓也的方案开始开发。
经过两周不眠不休的努力,编辑器核心功能初见雏形。界面尚显简陋,功能也相对有限,但已能导入简单的像素图序列,进行基础判定框配置。
一次內部演示,拓也导入一个简易火柴人挥拳动画,成功配置碰撞判定。当火柴人拳头击中“目標”时,屏幕清晰显示碰撞区域。“成功了!”开发部爆发出欢呼,虽不大,却足以振奋人心。这標誌著《饿狼传说》项目迈出了里程碑式的第一步。
同时,团队也在积极摸索pre-syste16基板特性。拓也明確提出,要榨乾双68000cpu的潜力,实现流畅60hz战斗画面帧率。“60hz”一位年轻程式设计师疑惑,“中山桑,现在街机游戏,大多30hz甚至更低,60hz会不会太勉强”
“我知道很难。”拓也点头,语气坚定,“但是,格斗游戏,高帧率至关重要。”“更高帧率,意味著更快操作响应,更精准判定,同时也能给动作动画製作和平衡性调整提供足够的空间。”他解释高帧率对格斗游戏的重要性,“唯有如此,玩家才能真正体会格斗乐趣。”
“我们必须竭尽全力,榨取pre-syste16基板性能,確保高强度对抗不掉帧。这也是我开发碰撞配置器时,儘可能简化计算量的原因。”
程式设计师们感受到拓也的决心,纷纷表示全力以赴。然而,如何在保证画面细节同时,优化代码,充分挖掘pre-syste16基板性能,成为技术团队首要难题。
一位年轻程式设计师在优化cpu分配时卡住,抓耳挠腮不得其解。拓也走到他身旁,细致查看代码,並大致询问了一下思路。“这里,可以尝试简化不必要的后台计算。”拓也指著一段代码提示,“这些数据,其实可以在游戏开始前预先计算好,不必每帧重复计算。”
年轻人眼前一亮,立刻照做,很快问题便迎刃而解。“谢谢您,中山桑!”年轻人感激地说。