第35章 demo完成(第3页)

“那就是——游戏平衡性。”

拓也加重了这几个字的语气。

“我们怎么才能让特瑞、安迪、东丈,以及未来可能出现的更多角色,既拥有截然不同的战斗风格和独一无二的招式,让他们玩起来感觉完全不同,又能在整体的强度上,保持一个相对微妙的平衡”

“如何避免出现某个角色过於强大,导致所有人都只用他,就像现在很多动作游戏里那样或者某个角色因为太弱,或者设计缺陷,完全无人问津,变成开发资源的浪费”

“更进一步,我们如何设计出一套角色之间能够相互克制、各有优劣的系统比如,速度快的角色如何应对力量强的角色拥有飞行道具的角色如何被近身型角色克制我们希望玩家的策略选择是丰富多样的,而不是每个人都找到所谓的最优解,然后陷入『无限裂风拳』或者『一招当身投走天下』的枯燥循环。”

“这,这个平衡性的把握,將是直接决定《饿狼传说》这款前所未有的格斗游戏,究竟能走多远,能拥有多长生命力的关键所在。”

这番话像一盆恰到好处的冷水,让眾人心中刚刚因为deo成功而燃起的些许骄傲和轻鬆感迅速冷却下来。刚才还在惊嘆於连招华丽、系统流畅的开发者们,此刻才真正意识到,创造一个全新的游戏类型,其挑战远不止於技术层面的突破。

平衡性,这个在会议纪要上可能只占一行的词语,背后是难以想像的测试量、无数次的参数调整、甚至可能是整个招式设计的推翻重来。

铃木裕摸著下巴,这次不再是自嘲,而是陷入了更深层次的思考,眼神闪烁。他作为资深的游戏製作人,显然比其他人更能理解“平衡性”这三个字背后所蕴含的巨大工作量和设计难度。

一个程式设计师苦中作乐地小声嘀咕了一句:“也就是说……我们以后的日常就是对著数值表和玩家反馈吵架”

旁边的人没忍住,噗嗤一声笑了出来,紧张的气氛略微缓和。

拓也也难得地露出一丝笑意,点了点头:“某种程度上,是的。欢迎来到格斗游戏开发的真实世界。”

格斗游戏的开发之路,他们才刚刚踏出了坚实的第一步,而前方的道路,充满了未知与挑战。