第117章 內存管理程序(第2页)

“我希望,能够从各个开发组中,抽调几位最顶尖、对我们新主机硬体架构理解最深刻的程式设计师,组成一个临时的专项攻关小组。”

“目標是,为我们的新主机,设计一款低资源占用的、高可靠性、可以及时回收碎片的內存管理程序。”

会议室內的空气似乎凝滯了一瞬。

“这款程序,”

中山拓也继续解释道,声音带著不容置疑的清晰。

“將作为我们提供给第三方开发者的一个可选工具,或者说,一个『开发辅助套件』。”

本书首发.,提供给你无错章节,无乱序章节的阅读体验

“它並非强制使用,那些追求极致性能的团队,依然可以选择直接操作硬体”

“但对於那些希望快速上手、或者游戏类型本身对机能压榨要求不那么极致的开发者而言,这款內存管理程序將能显著降低他们的开发难度,缩短开发周期,帮助他们更快地將创意变为现实,这也是在整体上降低开发商的开发成本。”

“最终的自的,还是丰富我们新主机的游戏生態,吸引更多优秀的第三方作品。”

各开发组的组长们陷入了短暂的思索。

中山拓也的这个提议,无疑是深谋远虑的。

他们都是行业內的老人,fc的生动的例子在前面已经清清楚楚的给大家展示了,一个繁荣、多元的第三方游戏生態,对於一款主机的成败,其重要性甚至不亚於主机本身的性能。

任天堂fc的成功,很大程度上就得益於其庞大的第三方阵营。而中山拓也的这个方案,正是为世嘉新主机构建这样一个生態,提前铺平了道路。

“我同意拓也君的看法。”

第二开发组的铃木裕率先表態,他接触过各种各样繁复的硬体总成,也最能体会到直接管理內存的复杂性,更清楚一个方便的开发工具能给开发团队提供多少便利。

“一个好的內存管理工具,確实能让很多中小型团队更容易加入我们。”

“我们第一开发组也支持。”

“这个方案很有必要,可以有效降低移植游戏的门槛。”

“后期我们还可以在开发包上集成辅助开发商有效监控管理內存的程序和接口。这样能让更多的厂商能充分榨取主机的机能。”