第124章 套皮(第2页)

一种鞭长莫及的无力感,瀰漫在任天堂高层的心头。他们只能眼睁睁看著世嘉在另一条战线上再度发力,却难以像在家用机市场那样,对其进行强有力的钳制与打压。

在经过简单的宣传推广后,《超级机器人大集结》不声不响地登陆了日本各大游戏厅没有盛大的发布会,没有铺天盖地的gg。

仅仅是在游戏厅的机台列表中,多出了一个崭新的名字,並在街机厅附近张贴了几张海报。

然而,当第一批玩家被那熟悉的机体造型所吸引,投下硬幣,握住摇杆的瞬间,一切便都不同了。

屏幕上,元祖高达、扎古、魔神z等一个个耳熟能详的巨大机器人,在精致的2d格斗场景中相对而立。它们不再是动画片中遥不可及的英雄或敌人,而是可以被玩家亲手操控,释放出经典招式的格斗者。

光束步枪的射击,热能斧的劈砍,火箭飞拳的呼啸。

每一个动作,都带著《饿狼传说》那股硬朗而流畅的打击感。

世嘉开发三组提供的成熟游戏框架,为这款游戏的格斗体验打下了坚实的基础。万代方面则高效地完成了所有机器人角色建模、招式还原、专属bg的填充工作。由於核心引擎现成,整个开发周期被压缩到了极致。高效率的背后,自然也有些不为人道的“取捨”。

世嘉方面在技术交接时,曾反覆强调过“游戏平衡性”的重要性,建议万代开发组在数值调整上多下功夫。然而,万代的团队似乎对此並不十分上心。在他们看来,只要机器人够帅,招式够还原,ip够响亮,玩家自然会买帐。至於那些复杂的数值平衡,在“快速將產品推向市场实现商业变现”的强烈衝动面前,显得不那么重要。“差不多就行了”,

这种念头,在开发过程中占据了上风。

《超级机器人大集结》上市的第一个周末,中山拓也亲自走访了几家位於新宿与秋叶原的大型游戏厅。

眼前的景象,让他既满意,又有些哭笑不得。